Como eu usei dois conceitos para compor a trilha sonora de Megaloot
Uma síntese de abordagens minimalistas à composição e à direção da música
Escrevi este texto para uma publicação no Instagram, onde eu estava testando alguns formatos diferentes. Acho que textos muito longos não funcionam bem por lá, então resolvi deixar registrado por aqui.
Quero falar sobre como eu escrevi a trilha sonora do Megaloot (publicado pela Ravenage Games) usando dois conceitos: um conceito inicial que se transforma em um segundo conforme o jogador joga.
A ideia do jogo é que você está preso dentro de uma torre com andares infinitos.
A sensação inicial que eu queria que o jogador tivesse era a de aventura, enfim, de descobrir algo novo. Como se o jogador tivesse encontrado uma masmorra em um RPG e decidido explorá-la.
Nas primeiras faixas eu queria trabalhar a sensação de aventura, mas com um toque de mistério, porque você não sabe com o que está lidando, mas ainda assim sem elementos que causam muita tensão.
Conforme o jogador joga, a ideia é que ele perceba que a torre é infinita e que nunca será possível sair dela. Assim, essa sensação de aventura e descoberta se transforma em desespero, pois, além disso, os inimigos se tornam cada vez mais desafiadores.
Essa mudança ocorre visualmente nos inimigos. Eles não são mais seres orgânicos, como figuras que lembram animais ou elementos da natureza (inimigos em forma de pedra, por exemplo), e se tornam mais abstratos, caminhando para uma direção artística de horror cósmico.
Inicialmente, eu utilizei apenas instrumentos orquestrais, mantendo um ritmo mais lento, sem muitos elementos que causassem um ritmo muito acelerado para a música.
Conforme o jogador avança pelos níveis, utilizo elementos que criam essa tensão e deixo de usar instrumentos orquestrais, passando a usar mais sintetizadores e sons mais “processados” para criar essa dissociação da realidade que ocorre visualmente.
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