Como traduzir a narrativa de um jogo por meio da trilha musical
Um ensaio sobre a significação da música nos jogos
Antes de tudo, queria dizer que esse texto é decorrente de uma palestra que ministrei na UEMG (Universidade do Estado de Minas Gerais), no polo Divinópolis.
Essa palestra teve como público-alvo os alunos de psicologia, e tinha como intenção falar sobre minha relação com a arte e aplicar uma dinâmica com os alunos em relação ao meu trabalho.
Desta maneira, o texto a seguir se divide em uma introdução falando um pouco sobre a minha história com a arte, depois disso começo a elaborar sobre temas mais teóricos (e apresento algumas coisas de maneira mais expositiva também) do meu trabalho.
Introdução
Na infância, lembro de ter 4 ou 5 anos, tive uma aula de artes onde tive meu primeiro contato com cores primárias, cores frias e quentes. Isso me remeteu a um livro que eu tinha em casa, esses livros que são coleção de alguma revista que vendia em banca de jornal. Ele falava sobre o Pablo Picasso e lembro de uma parte que falava sobre cores frias e a fase ‘azul’ dele. Decidi levar esse livro para a aula e como resultado fui muito elogiado pela professora na reunião de pais.
Essa questão de se destacar foi algo que me fez olhar as aulas de arte (e claro, arte em geral) com um olhar diferente, entendi que não era só pintar, tudo ali parecia ter algum significado. E acabou que artes visuais foi o meu primeiro contato com a parte prática de tudo isso, pois comecei alguns cursos livres de ilustração e de pintura, porém isso ficou apenas como hobby, nunca pensei em transformar isso em uma profissão.
Então em uma fase onde eu estava mais velho, comecei a estudar música, e dessa maneira foi onde tive o maior impacto, o que me levou a escolher a minha profissão atual. É claro, foi um processo, pois comecei a estudar violino, depois estudei violão erudito por alguns anos, até descobrir, na faculdade, que o que eu gostava mesmo era é de compor.
E a partir disso decidi que iria trabalhar com jogos por conta de todo esse contato com música para audiovisual que eu tive na faculdade, onde aprendi que isso poderia se tornar uma possibilidade de trabalho. Além de que na entrega do meu TCC, o 0.5 que faltou para eu tirar a nota máxima foi justamente a falta de justificação da significação das escolhas que tomei na hora de compor para o jogo que serviu de base de estudos do meu TCC.
Dessa maneira, venho colhendo materiais e estudando muito sobre esses temas, que provavelmente passarei a vida estudando e não saberei tudo, mas enfim, venho trazer aqui em forma mais sintetizada o que pude aprender desde então.
Obs.: Decidi colocar um quadro da fase ‘azul’ do Picasso, esse aqui é um dos quais eu lembro de aparecer de exemplo:
Expressão e Experimentação - Estéticas Audiovisuais
A primeira etapa de pré-produção de um jogo parte do processo de análise dos elementos visuais. Esse conjunto de elementos analisados formam um estilo, uma estética.
Sendo assim, esses tipos de estéticas variam em três categorias.
Obs.: Decidi usar jogos mais modernos nessa apresentação, justamente por não ser um público que tem um contato tão próximo com jogos, então a decisão de pegar o remake do Final Fantasy VII ou FIFA foi justamente por conta disso.
Fotorrealismo
Semelhança fotográfica com a realidade, sendo subdivida em Televisualismo (que adota uma característica estética de eventos televisivos) e o Ilusionismo (uso do Fotorrealismo para criar cenários fantásticos e imaginários).
Por exemplo, no caso do Televisualismo, temos FIFA 23.
Deixarei uma gameplay para quem quiser ver como o áudio do jogo funciona, mas de maneira geral, é possível perceber que o jogo não possui uma soundtrack enquanto ocorre a partida, pois assim como na TV, não há música enquanto acontece o jogo de futebol.
No caso do Ilusionismo, temos Final Fantasy VII Remake:
Enfim, fica aqui a gameplay do jogo:
E aqui um pedaço da track que tocou:
Obs.: Um comentário que eu fiz na apresentação ao comparar a trilha de um remake e da versão original, foi que poderia criar-se um parenteses em relação a evolução das tecnologias, pois o que era uma limitação no Playstation 1, hoje em dia se torna uma estética musical. No caso do Final Fantasy VII, se mantém os temas, porém os instrumentos usados, em geral, são realistas, gravados com uma orquestra.
Caricaturismo
Descrição caricata de personagens, consiste em ser simples e não-fotorealista.
Por exemplo, no caso temos Crash Bandicoot 4:
E aqui um pedaço da gameplay do jogo:
A track que tocou na fase apresentada:
Então diferente do Ilusionismo, o Caricaturismo pode apresentar um espectro muito menor de emoções, as vezes relacionado a algo mais upbeat, mais alegre, cômico, depende muito do jogo.
Obs.: Outro comentário que eu fiz foi no caso de Crash, temos ainda alguns clichês que são referentes a música que normalmente está relacionada ao esteriótipo de ilha, que é uma visão estereotipada, porém sem muita relação com a música Havaiana tradicional.
Abstracionismo
É caracterizado por formas puras. Raramente é encontrado um abstracionismo completo, muitas vezes possuindo formas mais caricatas, do que puramente abstratas.
Por exemplo, o jogo Tetris Forever:
E aqui um pedaço da gameplay do jogo:
Como é um jogo que se trata de alguns ports de versões mais antigas, deixarei a música tema do jogo que é apresentada em uma de suas primeiras versões:
No caso de Tetris temos uma trilha que se caracteriza como produto e limitação da época (no quesito de instrumentação).
Obs.: Falei durante a apresentação que a trilha de Tetris apresenta elementos da música folclórica russa, pois é um jogo que tem origem vinda desse país, algo que não necessariamente está relacionado com o Abstracionismo.
Outros elementos que podem ser observados
É possível observar outros elementos que podem auxiliar a produção do áudio de um jogo, como por exemplo:
Dimensão: 2D, 3D ou isométrico;
Ponto de Percepção: primeira pessoa, segunda pessoa ou terceira pessoa;
Perspectiva Visual: se os elementos são baseados em coisas pré-existentes ou são vindas de um imaginário;
Motifs Audiovisuais: mecânicas ou elementos que são derivadas de outras mídias;
Paisagem Sonora: som diegético e som não-diegético;
Senso-Motorism: elementos audiovisuais que conectam o jogador ao jogo, criando imersão;
Normalmente como compositor, não preciso me preocupar tanto com esses elementos, normalmente vejo eles mais direcionados a quem trabalha com sound design, mas mesmo assim é importante ter uma noção sobre isso.
Dessa maneira conseguimos ter uma visão mais macro do projeto, construindo uma direção visual, e que nos próximos tópicos, iremos analisar mais a fundo os elementos internos da narrativa de um jogo.
Expressão e Experimentação - Semiótica
Após ter uma visão da estética geral, outro elemento que nos auxilia a escrever é a análise de certos padrões de personagens, locais, entre outros elementos narrativos.
A semiose está relacionada diretamente com a nossa capacidade de perceber padrões, criando significado para as coisas a partir das nossas experiências.
Vou dar um exemplo para vocês entenderem. Quando jogamos um jogo de terror e tem uma cena onde o monstro aparece, sabemos quem ele é.
Neste caso, imagino que vocês consigam apontar para mim quem é o alien. Quais elementos que fazem parte da caracterização desse personagem?
Então o xenomorfo apresenta uma estrutura física estranha ao comum humano, ausência de olhos, elementos de outros animais (como cauda, exoesqueleto), além de possuir uma postura mais irracional e agressiva, selvagem.
Além disso, existem elementos musicais que podem ajudar a perceber melhor essas características, e que reforçam esse discurso que a direção artística e o roteiro apresentam.
Expressão e Experimentação - Tópicas e Tropos
Quando essas características que são percebidas por nós são repetidas e se tornam padrões na música, essas características são chamadas de tópicas musicais.
Então o que caracteriza uma música alienígena? Quero dar como exemplo o jogo Alien: Isolation. Quero mostrar primeiro essa cena para vocês:
E no caso, uma das músicas de combate:
Então nela temos instrumentos eletrônicos com timbres não usuais, e elementos composicionais que causam tensão, como dissonância, uso de ruídos.
Além de ser uma figura alienígena, o xenomorfo também apresenta elementos de uma figura monstruosa, pois durante todo o jogo ele não apresenta nenhuma postura amigável, você a todo momento deve fugir ou (tentar) combatê-lo. A junção dessas duas tópicas formam um tropo.
Essa mistura desses elementos são refletidos na trilha, por exemplo, instrumentos eletrônicos estão associados a tópica alienígena, e os elementos de tensão, ruídos e etc., estão associadas a tópica monstruosa.
Sendo assim, conseguimos observar como um mesmo tropo pode conter diferentes tópicas só pelo processo de análise visual e narrativo, o que é refletido em sua trilha sonora.
Teoria Aplicada - The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Após a elaboração desses conceitos, é possível realizar todo o processo de pré-produção do áudio de um jogo.
Antes da aplicação a um trabalho que eu realizei, gostaria de mostrar em um exemplo concreto, onde iremos analisar a estética, e por meio da semiótica definir algumas tópicas e tropos.
O exemplo que eu quero apresentar nessa aplicação da teoria é o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
A ideia inicial do jogo é ressignificar os padrões narrativos que eram comuns nos jogos anteriores. Quis trazer uma fala de um dos ilustradores elaborando um pouco sobre isso:
Isso reflete na direção artítistica do jogo, refletindo na são caracterização do protagonista e de outros personagens. Temos como exemplo o Ganondorf, o principal antagonista do jogo. Aqui ele perde a sua forma física e é caracterizado como uma ‘força malígna’, uma ‘calamidade’.
Então antes de começar a falar da trilha sonora, gostaria que vocês vissem a introdução do jogo e pensasse em como essa música inicial reflete no que é mostrado para vocês.
A partir de agora, eu quero fazer algumas perguntas para vocês, uma dinâmica bem resumida do processo de direção.
Quais são os elementos presentes no espaço/ambiente?
Pode-se observar então que há elementos de uma tecnologia de uma sociedade que não existe mais nas shrines, dando o contraste com os elementos mais ‘naturais’ que são apresentados.
Como são os objetos presentes e os personagens?
Os personagens apresentam uma anatomia caricata, mas não muito exagerada. Além de serem característicos de um mundo imaginário, pois nem todos os personagens são figuras humanas, por exemplo.
Como é a interface e os textos do jogo?
A análise dos textos e UI são normalmente perguntas que são direcionadas ao sound designer, normalmente o compositor não se preocupa tanto com esses elementos.
Conclusão das perguntas
Após observar esses elementos, podemos chegar a pergunta que conclui esse tópico, ou seja, qual a estética audiovisual desse jogo? Essas perguntas auxiliam a tomar decisões para criar uma aparência audiovisual para o seu jogo.
Zelda então tem uma estética que circunda o Ilusionismo e o Caricaturismo, dessa maneira, permitindo então ter um espectro emocional muito mais desenvolvido.
Teoria Aplicada - Tópicas e Tropos
Após o processo de análise, é possível observar duas tópicas, a ‘mecânica’ e a da ‘natureza’. O jogo traz dois elementos chave como conflito principal, como a tecnologia é uma ferramenta potencialmente perigosa que pode ser corrompida, mas o uso ético dela pode beneficiar a humanidade.
Tópica ‘mecânica’
As músicas que estão associadas a elementos mecânicos costumam ser mais complexas e tensas, com mais elementos rítmicos, sons mais ‘mecânicos’ (como efeitos sonoros incluídos), ou timbres de instrumentos mais sintéticos, poucos elementos melódicos, além de uso de elementos que costumam se repetir durante toda a música.
Algumas das músicas são diretamente associados aos guardiões, ou seja, relacionado aos combates, então a música cria essa tensão por ser de um inimigo.
Aqui um exemplo do combate com ele:
E aqui a track isolada que toca quando inicia o combate:
As músicas mecânicas também são associadas aos templos que são espalhados pelo jogo. São utilizados elementos sintetizados nas músicas, criando uma sensação de uma coisa de outro mundo, ou seja, um contraste da natureza.
A track que toca quando você está em uma shrine:
Obs.: Falei um pouco sobre a lore do jogo, que todos esses elementos são associados a uma civilização perdida, ou seja, a regressão em relação a tecnologia diz sutilmente uma mensagem de aviso dos perigos da tecnologia.
O renascer do uso da tecnologia é em função de combater um mal maior, porém elas foram corrompidas pelo próprio antagonista, ou seja, ela não é o problema, mas sim a sua utilização indevida e corrupção que devem ser evitadas.
Tópica ‘natureza’
A tópica ‘natureza’ está associada com os personagens do jogo e os locais onde ficam, normalmente usando instrumentos tradicionais, sendo um pouco mais simples e claro, com poucos elementos de tensão.
O equivalente as shrines em relação a tópica de natureza são os estábulos. São estruturas claramente construídas por humanos, com elementos da natureza, como troncos e tábuas de madeira.
A Vila Kakariko é um local recorrente da série. Ela além de usar instrumentos não-eletrônicos, usa elementos da música tradicional japonesa.
Fica aqui o tema da Vila Kakariko:
E para título de curiosidade, quem quiser comparar com versões de outros jogos, deixo aqui a música da Vila Kakariko do The Legend of Zelda: Ocarina of Time:
Obs.: Mais uma vez citando a história do jogo, falando sobre o povo Sheika, que foram os responsáveis pela criação da tecnologia, a mesma que foi banida por conta do clã Yiga, que queriam usar a tecnologia para derrubar o rei de Hyrule. Assim o povo Sheika que não estava associado a esse clã, fundou a vila Kakariko.
Então há esse contraste quando há referencia desse povo remanescente, os monges que ficam nas shrines por exemplo, justificando melodias menos fragmentadas nas tracks desses locais, criando uma sensação de ‘humanização’ para elas, mas ainda sim na estética que toda essa tópica carrega, principalmente na instrumentação.
Outras tópicas e tropos
Agora quero falar sobre algumas tópicas que mesclam as duas apresentadas anteriormente.
Uma delas é a música de Hateno Ancient Tech Lab, que tem elementos de música acústica e eletrônica:
Essa música representa dois personagens, que assim como o Link, é uma ponte entre o passado e o presente.
Na música do castelo de Hyrule, as duas tópicas representam um lugar que em um momento foi seguro (tópica da natureza), porém agora foi corrompido (tópica mecânica).
A mistura delas representa a confluência de um mal antigo e memórias vividas de um lugar de paz.
A partir disso, conseguimos ter uma visão geral do jogo, analisando a estética como um todo, e observando elementos recorrentes que constroem a narrativa, possibilitando a interpretação desse elementos pela música.
Materiais e Métodos - Guardião Tupã
Agora eu gostaria de aplicar toda essa teoria que apresentei a vocês a um trabalho que ainda estou fazendo, mas que está em uma fase em que boa parte das decisões em relação a estética audiovisual estão bem definidas.
Guardião Tupã é uma aventura fantasiosa em um mundo onde as criaturas do folclore estão sendo ameaçadas pelo temido Corpo-Seco, que busca quebrar o equilíbrio da natureza e invadir outros mundos. Nessa jornada você assume o controle de um ser recém-criado usando parte das energias de um antigo guardião, em busca de recuperar sua força e restaurar o equilíbrio entre as entidades, conhecendo mais sobre esse universo e mergulhando na cultura brasileira durante o processo.
O jogo é baseado em três pilares, fantasia, aventura e maravilhamento. A partir disso é possível entender a direção e as implicações disso na trilha sonora.
Assim como eu fiz com Zelda, quero mostrar um pouco do jogo antes de falar da trilha sonora:
Então a partir disso, quero trazer, novamente, aquelas três perguntas que vão nos ajudar a definir a estética audiovisual do jogo.
Quais são os elementos presentes no espaço/ambiente?
Podemos observar a predominância da natureza. O contraste vem da relação do personagem com os cenários com uma proporção muito maior.
Como são os objetos presentes e os personagens?
Os personagens são mais caricatos, com membro de proporções exageradas (ou desproporcionais). Possui inimigos de um imaginário não pertencente ao real.
Como é a interface e os textos do jogo?
Como disse anteriormente, esses elementos não são tão importantes na concepção da trilha sonora, mas sim para quem irá fazer os efeitos sonoros.
Conclusão das perguntas
Chegando no final e concluindo, basicamente o que temos aqui é um jogo, assim como Zelda, que está entre o Caricaturismo e o Ilusionismo, entretanto, o Guardião Tupã está muito mais próximo do caricato em relação ao outro jogo.
Materiais e Métodos - Tópicas e Tropos
Tópica ‘natureza’
A princípio, são elaboradas duas tópicas principais, uma de elementos da natureza, assim como em Zelda, em um sentido um pouco mais pastoral e regional, mas por ser um jogo mais caricato, a música tem um caráter mais animado e pouco minimalista.
Aqui uma das tracks que representam bem essa tópica:
Trabalho nessa música apenas com elementos orquestrais e não-eletrônicos, além de que trabalho com ritmos mais upbeat, tentando passar uma sensação mais animada para o jogo, criando um sentido de aventura.
Tópica ‘vilão’
Outra tópica é em relação ao vilão principal, então as músicas referentes a combate, possuem um caráter mais tenso.
Temos aqui uma outra música da trilha, essa representando um combate com um mini-boss:
Nela eu trabalho com elementos orquestrais, mas por meio do arranjo e harmonia, trago sensação de tensão e perigo. Afinal, é uma track de combate.
Tópica ‘outro mundo’
Uma outra aproximação é para a música de criação de personagem, utilizando sintetizadores, pois representa um cenário de ‘outro mundo’, mas ainda tendo elementos orgânicos que representem o Tupã.
Eu procuro usar sintetizadores, principalmente para representar esse mundo alheio ao imaginário do próprio jogo, onde o personagem vai ganhando sua própria forma física:
A ideia na programação do áudio é explorar camadas, onde conforme você vai ganhando forma física, a música adiciona camadas de elementos orquestrais, junto com as primeiras layers de sintetizadores.
E dessa maneira finalizo essa parte sobre o Guardião Tupã, ainda tem muito trabalho a fazer nesse projeto, mas por enquanto, o que podemos sintetizar são esses elementos que são mais concretos durante esse estágio de desenvolvimento
Conclusão
Bom, espero que tenha sido claro para todos, tentei simplificar ao máximo o conteúdo, praticamente a mesma dinâmica que fiz com a sala. Qualquer dúvida, podem entrar em contato comigo!
Além disso, vou deixar minhas redes sociais e outros links importantes no final, caso queiram acompanhar o meu trabalho ou ler alguma referência.
Referências
BRADFORD, Wesley J. Exploring the narrative implications of emerging topics in the legend of Zelda: breath of the wild. Journal of Sound and Music in Games, v. 1, n. 4, p. 1-21, 2020.
CORREIA, Claudio Manoel de Carvalho. Semiose e desenvolvimento cognitivo: Estudo Sobre as Estratégias de Construção dos Processos Sígnicos em Seqüências Lógicas. 2001. 200 f. Dissertação (Mestrado em Linguística). Rio de Janeiro: UERJ. 2001.
DE OLIVEIRA, Juliano. A significação na música de cinema. Paco Editorial, 2019.
JÄRVINEN, Aki. Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games. In: MÄYRÄ, F. (ed.) Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, p. 113–128. Studies in Information Sciences 1. Tampere, Finlândia: Tampere University Press, 2002.
MENEGUETTE, Lucas C. A afinação do mundo virtual: identidade sonora em jogos digitais. Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital). São Paulo: PUC-SP, 2016.
NINTENDO. The Legend of Zelda: Breath of the Wild: creating a champion. [S. L.]: Dark Horse Books, 2018. 424 p.
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